Shader笔记

张开发
2026/4/12 15:40:31 15 分钟阅读

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Shader笔记
1.渲染管线概述渲染管线将数据分阶段的变为屏幕图像的过程数据模型光源摄像机阶段应用阶段几何阶段光栅化阶段2.渲染管线的阶段2.1应用阶段【提供数据】主导者CPU将渲染需要用到的数据传递给GPU用于后续的两个阶段的处理应用阶段最主要的工作是最重要的就是提供后续渲染数据应用阶段会调用DrawCall---延申为什么DrawCall多了影响性能因为CPU 需要频繁准备数据和发送渲染指令产生大量调用开销。如何优化DrawCall批处理合并网格共用材质在不同网格之间共用一种材质合并图集2.2几何阶段补充知识图元顶点组成的点线三角形几何阶段由GPU主导内容是根据应用阶段传递的数据进行顶点坐标转换以及裁剪不可见图元等工作几何阶段细分几何阶段为渲染准备了什么【重要】将模型的顶点从本地坐标转换到最终的屏幕坐标对顶点进行处理对顶点进行坐标转换裁剪画面外的图元2.3光栅化阶段补充知识像素是二位图像中的一个点每个像素都占据屏幕上一个固定位置。片元指的是光栅化阶段生成的像素或像素片段每个片元代表了屏幕的一个像素具有位置信息和其他属性【颜色法线深度值】光栅化阶段为渲染准备了什么根据几何阶段输入的信息计算每个图元覆盖哪些像素对片元进行最终处理3.Shader和渲染管线的关系补充模型最终要在屏幕中看到要经过多少次坐标空间转换分别是什么模型空间【相对自己的位置】世界空间【世界中的位置】观察空间【摄像机角度的位置】裁剪空间【切掉看不见的】屏幕空间【画到屏幕上】

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